Full text: Systems for data processing, anaylsis and representation

  
UN LANGAGE DE REQUETES A OBJET POUR LES IMAGES 
Mohamed EL ANSARI et Liming CHEN 
Laboratoire HEUDIASYC ura cnrs 817, Centre de recherche de Royalieu, Université de technologie 
de Compiàgne, B.P. 649 - 60200 Compiàgne Cedex, France. 
Les applications des bases de données deviennent de plus en plus diversifiées. Les systémes de bases 
de données actuellement commercialisés et développés sur la base de la gestion des données formatós 
sont de moins en moins efficace pour ces applications. Nous nous sommes intéressó aux bases de 
données image. Les données (images digitales ou graphiques) sont organisés sous forme d'une 
hiérarchie d'héritage. Les opérateurs sur les images ont óté identifié et associó aux différentes classes 
d'image. Nous proposons un langage de requéte de type SQL orienté objet pour la gestion de ces bases 
de données. Il utilise les classes et les méthodes définies dans la hiérarchie d'héritage. Le langage 
combiné avec la hiérarchie d'héritage offre un environnement puissant pour supporter n'importe quel type 
d'application image. 
1. INTRODUCTION 
Les bases de données orientées objet ont pour 
ambition de satisfaire des applications non 
traditionnelles qui sont les applications de CAO, 
de multimédia, de cartographie, de bureautiques, 
etc. Dans ces nouvelles applications, les 
données sont non seulement volumineuses mais 
également complexes; elles peuvent être des 
textes, des graphiques, des images ou du son. 
Nous nous intéressons dans ce papier aux 
bases de données d'images. Les informations à 
gérer dans ce type de base peuvent être 
classées en cinq catégories (Grosky, 1989): 
* Données iconiques : 
Les images elles-mêmes sont stockées 
sous forme analogique ou digitale. 
* Données sur les images : 
Ces données peuvent étre la résolution d'une 
image ou divers formats de descriptions. 
* Informations extraites des images : 
Ces informations proviennent des 
traitements d'images. Elles contiennent les 
structures — topologiques/numériques, les 
composantes structurelles d'une image et les 
correspondances entre ces composantes. 
* Relation monde-image : 
Ce sont les relations entre les composantes 
d'une image et les entités du monde réel . 
* Données sur le monde réel : 
Ce sont les données textuelles classiques 
décrivant le monde réel. 
Un systéme de base de données d'images doit 
faciliter le stockage et la gestion de ces cinq 
types d'informations. Ces systémes doivent étre 
capables de traiter des requétes sur des 
données iconiques basé sur leur contenue et de 
rechercher des informations sur des données 
textuelles et iconiques à partir d'autres données 
iconiques ou textuelles. 
Nous proposons dans ce papier un langage de 
requéte pour la manipulation des bases de 
données d'images. L'originalité de notre 
approche est la structuration des données 
d'images selon le principe orientée objet. En 
effet, les données d'images sont classóes et 
organisées dans une hiérarchie d'héritage. Les 
opérateurs les plus utilisés ont été identifiós et 
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associés à différentes classes. Le langage est 
du style SQL et fait appel aux classes et 
méthodes définies dans la hiérarchie. Ainsi, la 
hiérarchie d'héritage de données d'images 
combinée avec le langage fournit un 
environnement puissant pour tout type 
d'applications d'image. 
La suite du papier est organisé comme suit. 
Dans le paragraphe 2, on donne une brève 
présentation sur le gérant d'objets VROOM sur 
lequel le langage sera implanté. Le paragraphe 3 
sera consacré à la description de la hiérarchie 
d'héritage d'images et des différentes méthodes 
identifiées. Nous présenterons ensuite au 
paragraphe 4 le langage permettant la 
manipulation des données d'images. Le 
paragraphe 5 contient une comparaison de notre 
approche avec d'autres propositions et la 
conclusion. 
2. LE GERANT D'OBJET 
VROOM 
VROOM est un gérant d'objets développé par 
l'équipe Rapid du laboratoire MASI à l'université 
Paris VI. VROOM est un système composé de 
plusieurs couches. Le noyau du système 
contient les mécanismes de base permettant la 
création, la manipulation et la destruction 
d'objets non structurés. Le noyau gère les accès 
concurrents, la persistance et les transactions 
atomiques sur ces objets. Au dessus de ce 
noyau, une couche est construite pour fournir 
des fonctionnalités riches permettant par 
exemple la structuration des objets, le 
groupement des objets (clustering) ou la création 
des indexes. L'interface utilisateur du système 
permet la création et la manipulation d'objets 
similaires aux objets C++ avec quelques 
contraintes.
	        
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