3. LA DECOMPOSITION DE L’ARCHITECTURE SELON
UN FORMALISME “ORIENTE OBJET”
L’approche orientee objet permet la creation d’un modele
de representation semantique des objets depassant leur
simple description geometrique.
Ce schema fonctionnel du systeme permet d’individualiser
non seulement la geometrie, mais aussi de lier les autres
informations de nature diverse, tant aux simples entites
qu'à la strucutre à laquelle elles se référent.
Cette méthode permet de décrire l'édifice construit comme
une "agrégation de connaissances” des entités
élémentaires décrites à travers leurs attributs propres
(dimensions, topologie, etc…), en bénéficiant, des
mécanismes de filiation (factorisation de proprietés)
diréctement dérivés d'une structure de représentation par
spécialisation et agrégation.
La représentation de la connaissance avec un systéme
"orienté objet" nous offre des formalismes et des
instruments adaptés aux problémes posés.
La description des objets du secteur analysé passe donc
par une étape d'abstraction, puis d'élaboration du modéle.
La hiérarchie des classes coexiste et dialogue dans
PAROS à partir de l'acquisition des données.
Les classes représentent la connaissance générique
(décomposition du corpus architectonique, régles de
composition, rapports de proportions) et également la
connaissance spécifique.
Le choix du langage "orienté objet" s'impose dans PAROS
tant pour la synthése d'images, que pour la gestion de
l'oeuvre architetctonique.
En fait, elle permet schématiquement de:
- fournir des outils pour la modelisation d'univers de
connaissance complexe;
- gérer les problèmes de l'architecture, de géometrie
euclidienne, de calcul matriciel, de moindre carré, de
problémes liés à la visualisation;
- gérer les multi-plateformes;
- choisir la souplesse d'un langage plus adapté à la
problématique et qui permette une plus grande liberté dans
la collecte d'informations de natures et de provenances
diverses.
3.1 Quelques notions des analyses orientées objet
Rappellons quelques notions fondamentales d'analyses
orientées objet utilisées pour un projet d'étude des objets
architectoniques.
L'objet est l'entité élémentaire du langage constitué de
l'association d'une certaine mémoire particulièrement
composé de champs, appelés variables, d'une instance et
d'un ensemble d'operations appelées méthodes.
Une classe décrit les caractéristiques communes à tous les
objets qui représentent le méme type de choses.
Les instances sont les objets individuels décrits d'une
classe.
En résultent fondamentalement dans l'anlyse orientée objet:
- l'encapsulage ou l'objet ainsi défini est une entité
atomique ses variables n'étant pas partagées par d'autre
objets.
Le monde externe ne connait pas la structure interne de
l'objet, mais son comportement.
- Les messages qui concernent la recherche se trouvent
subordonnés à un objet parce que effectués par une de ces
opérations.
Le message spécifique par lequel l'opération doit
s'effectuer revient à savoir comment cette derniére se
traduit par l'objet.
L'ensemble des messages auquel l'objet peut répondre
s'appelle interface.
Il est donc le passage obbligatoire pour interagir avec
l'objet: chaque action sur l'objet renvoie à l'utilisation de
cette interface.
- Le polymorphisme. En tenant compte de ce qui vient
d'étre dit, on note que un certain message peut avoir une
signification abstraite ou au contraire renvoyer à des objets
diverses, des effets divers: ceci est le premier sens de
polymorphisme.
Les fonctions virtuelles associées à une classe supérieure
à des classes dérivées sont destinées à étre redéfinies
dans ces classes dérivées.
Les opérateurs surchargés conservent les propriétés
lexicales et syntaxiques des opérateurs prédéfinis, mais
leur définition peut étre modifiée par le programmateur par
la déclaration d'une nouvelle classe; cette nouvelle
définition sera alors automatiquement utilisée quand ses
opérateurs seront membres de la classe en question.
- L'hérédité qui se divise en:
e hérédité simple: une classe peut être définie à travers le
raffinement d’une classe préexistante et appelée alors
sous-classe et hérite des variables et des méthodes de
la classe base; à ceci on peut ajouter ses propriétés et
les méthodes héritées (en leur donnant une nouvelle
définition).
Un message envoyé à un objet provoque la recherche de
la méthode correspondante en remontant l'arbre de
l’hérédité la première trouvée (la plus spécialisée), qui
sera maintenue.
e hérédité multiple: une classe peut dans certaines
langages et en particulier dans le langage C++, hériter
de plusieurs autres classes.
Si il n'y a donc pas un arbre d'héredité mais un graphe
d'héredité on doit gérer les strategies de recherche des
méthodes et éviter les ambiguités.
Dans la programmation orientée objet les entités les plus
externes sont les objets. L'ensemble des actions est défini
à l'intérieur des objets à titre d'attribut.
4. LE SYSTÈME INFORMATIQUE
Le système informatique pour la conservation des édifices
devra prendre en consideration d’une part l'identification
des objets selon leur définition, soit à partir d'un lexique
proprement architectonique, soit selon quelques règles
informatiques propres à l'approche choisie; l'identification
de la structure pour la représentation de la complexité du
domaine d'analyse, dans notre cas l'architecture classique
et ses règles de composition; de l’autre l'identification des
problématiques liées à l'inventaire documentaire et aux
interventions sur le patrimoine architectural dans leur
influence soit sur les objets singuliers, soit sur les structures
plus générales, l'identification des attributs de chaque
classe et de chaque structure comme élément de
spécification ultérieure aussi bien de chaque structure
30
International Archives of Photogrammetry and Remote Sensing. Vol. XXXI, Part B5. Vienna 1996
comme élém
attribuer, et
système pour
des diveses ty
Aujourd'hui e»
qui en partar
permettent d':
les hypertexte
informatisés
d'accéder à «
programmes |
Table 2 - Di: