Hilfe der vorhandenen Information innerhalb des
Fensters abgeschätzt werden. Dieses kritische
Problem mit einer gewissen Unsicherheit läßt sich
durch eine Strategie Depth-First-Search mit
Backtracking automatisch lósen: dabei wird ein
beliebiger Kandidat einfach als der Ausgangspixel
des Fensters angenommen und die
anderen Kandidaten werden für das eventuelle
Backtracking aufbewahrt, damit die Suchvorgänge
weiter durchführen kónnen. Gleicht die Anzahl 2,
die kein Ausgangspixel mehr impliziert, so wird
entweder ein automatisches . Backtracking
vorgenommen, falls entsprechende Pixeln für
das Backtracking noch vorhanden sind, oder die
Suchvorgánge werden gestoppt : ein Vektorobjekt
ist erstellt. Abb. 3.2 zeigt diese Strategie, wobei
jede Kante für ein Ausgang steht und jeder Knoten
für ein Fenster steht. Die Ziffern zeigen die
Bearbeitungsreihenfolge.
Kante: Ausgang
Knoten: Fenster
Abb.3.2 Depth-First-Search mit Backtracking
Wenn ein Vektorobjekt bereits erzeugt ist, wird es
überprüft, ob dieses Objekt weiter unterteilt werden
kann. Beispielsweise wird das Objekt wie in Abb.
3.3 durch eine Binárbaum-Strategie mit Depth-First-
Search in 4 Objekte weiter unterteilt.
Object o
b o
(ed) — (b)
Ged
Eu A
Abb. 3.3 ein Binärbaum zur Unterteilung des
Objektes in 4 Objekte
Schließlich wird jedes Objekt überprüft, ob es
andere Objekte enthält. Falls ja, werden die
164
enthaltenen Rasterobjekte nacheinander in die
entsprechenden Vektorobjekte umgewandelt. Dies
geschieht wiederum durch eine Strategie Depth-
First-Search mit Backtracking, die in Abb. 3.4
illustriert wird. Ebenfalls stehen dabei die Ziffern für
die Bearbeitungsreihenfolge.
Abb. 3.4 Depth-First-Search mit Backtracking zur
Vektorisierung der enthaltenen Objekte
4. RASTERISIERUNG
Bei dieser Transformation wird jeweils ein
Vektorobjekt in Rasterdaten umgewandelt. Das
Prinzip einer solchen Transformation läßt sich
durch Abb. 4.1 erläutern. In Abb.4.1 sei P ein Pixel,
V sei ein zu rasterisierendes Vektorobjekt, und S
sei die Anzahl der Schnittpunkte auf V, deren X-
Koordinaten kleiner als X-Koordinate des Pixels P.
Ist S gerade, so liegt P außerhalb V. Ist S
ungerade, so fällt P innerhalb V und Pixel P wird
der Grauwert von V zugeordnet.
Y=Yp
YF
5=2
Abb. 4.1 Das Prinzip der Rasterisierung
Um die Transformation zu beschleunigen, wurden
bei der Programmierung einige effektive
Maßnahmen ergriffen, die hier nicht mehr näher
besprochen werden. Die Wirkung zeigt sich durch
die Transformationen der Grauwertbilder in dem
nächsten Abschnitt.
Falls ein Objekt andere Objekte enthält, werden die
enthaltenen Objekte zuerst rasterisiert. Ebenfalls
erfolgt dies durch eine Strategie Depth-First-Search