la structure de
classiques" ä
ansformée
de nature
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la segmentation
information
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ttribué l'infor-
d'une sorte de
is thématiques
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iantillonnage.
ie signification
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egmentation zonale"
t donc une bonne
III.3 SIMULATION DE LA TROISIEME REGLE :
SIGNIFICATIVES.
COMPOSANTES CONNEXES
Le résultat de la classification de deuxième ordre sur l'image trans-
formée est formé de zones compactes qui sont les entités intéressantes. Ce
caractère morphologique fait que ce ne sont plus les pixels qui sont traités
mais les composantes connexes.
Pour que les composantes connexes significatives soient retenues, la
règle B3 indique qu'elles doivent être voisines de la Garonne. Ce voisinage est
détecté par la méthode suivante. Une image bidimensionnelle est formée :
- de la classe des zones à grande fréquence locale de forêt et à
faible fréquence locale de terres agricoles,
- de la classe des zones à grande fréquence locale de surfaces en
eau obtenue par la transformation dans l'espace des classes.
Ces deux classes sont considérées comme des canaux auxquels est
appliqué un classement mettant en évidence les points communs et voisins entre
les deux ensembles. Sont alors extraites les composantes connexes du premier
canal de cette image si elles ont des points communs ou voisins avec la classe
u Eau" 2
Le résultat peut contenir des éléments sans intérêt qui introduisent
des données finales fausses. En effet, les composantes connexes "Eau" qui sont
compactes et de petites surfaces ne représentent pas la Garonne. Elles peuvent
ainsi provoquer la rétention d'entités non significatives. Un filtrage sur ces
critéres de forme s'imposerait alors sur la canal "Eau" de cette image bidimen-
sionnelle. Cependant, cette opération a paru inutile puisqu'elle n'affecte pas
le développement de la méthode. Le résultat final (IV-2) montre que le nombre
de pixels ainsi retenus peut être négligé.
III.4 QUATRIEME REGLE : DETERMINATION DES PIXELS RECHERCHES
La quatrième règle (B4) de détermination des pixels “peupliers” étant
la somme des règles précédentes (B1 + B2 + B3), sa simulation est effectuée par
la somme (CI + C2 + C3) des simulations précédentes.
Or, la règle B3 représente une sélection des données obtenues en B2.
La simulation numérique C4 de la règle B4 peut donc se ramener à l'opération :
C4 = C1 + C3
L'algorithme de simulation est donc simple puisqu'il s'agit de
réaliser l'intersection de deux ensembles définis par :
- la classe forét de la simulation de la première règle
- les composantes connexes significatives de la simulation
de la troisième règle.
Le résultat est donc immédiat et contient les pixels déterminés par
la définition des points de peupliers.
Les pixels de chêne pédonculé forment l'ensemble complémentaire du
peuplier dans les pixels de forêt (règle B'4).
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