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E £ r diejenige der Spiegelkante ER, rq ist perspektivisch parallel R Q
zu ziehen u. s. w.
8. 417. Den Schlagschatten der von der schiefen Wand lothrecht herabhängenden
Schnur NK findet man, wenn man nach §.404 in F 7 den Fußpunkt
einer mit der NK parallel aus E gegen die schiefe Wand gezogenen Linie
feststellt, von F 7 durch N bis % zieht, dann x k lothrecht fortsetzt und durch
einen Strahl LK in k abschneidet.
§. 418. In gleicher Weise findet man das Stück Gy des auf die schiefe
Wand fallenden Schlagschattens des Balkens, wenn man LF 6 parallel
den Balkenkanten bis zum Fußpunkte F 6 auf der verlängert gedachten
schiefen Wand, und darauf von F 6 au g Qy zieht. Die Richtung des
Schlagschattenstückes des Balkens auf der Wand links wird durch Linien,
vom Licht-Fußpunkte F 5 aus gezogen, bestimmt.
8.419. Um den Schlagschatten des Ankers 4 41 zu construiren, bestimmt
man zunächst in diesem selbst durch eine beliebige, zu U G perspekti
visch normale Linie A B einen Punkt B und sucht den Schatten b
desselben, indem man von F 6 durch A eine Linie zieht und dieselbe durch
den Strahl L B in b schneidet. U b ist dann die Richtung des Scblag-
schattens auf der schiefen Wand. Seine Fortsetzung über die horizontale
Decke muß nach i, dem durch den Strahl E J bestimmbaren Schatten des
Punktes J, gerichtet sein; nach dem Punkte y aber dieser Fortsetzung muß
das auf den Balken selbst fallende kurze Schlagschattenstück .1 h gerichtet
sein, da, wenn die vordere Balkenfläche bis zur Decke verlängert gedacht
wird, dieselbe in y den Schatten an der Decke schneiden und dieser sich
alsdann auf ihr in der Richtung y J fortsetzen würde.
Beispiel 40.
§. 420. Ausgabe. In Fig. 120 (Taf. 19) sind in einer Gruppe ge
geben die Perspectiven (P Hauptpunkt, PD/ 2 die halbe
Distanz) eines aufgerichteten, der Länge nach gespaltenen
Cylinders, eines liegenden Cylinders, eines Kegels, einer
mit ihrem Pole K auf der Grundebene ruhenden Kugel, deren
mit der Bildebene zusammenfallende lothrechte Achse K G ist,
und einer Wandfläche — es sollen unter Annahme einer im
Punkte L befindlichen Kerzenflamme, deren Fußpunkte auf
der obern Cylinder-Grundfläche F 1 , auf der Grundebene F
und auf der Wandfläche F^ sind, die Perspectiven der Objects
und Schlagschatten aller Körper und der Orte der höchsten
Lichter auf ihnen conftruirt werden.